2. 数据文件说明
本节展示其他数据的文件说明和修改方式。
提示
本节所有数据文件均可使用记事本打开和修改。
2.1. 数据修改
2.1.1. 角色数据
在 data\actor\ 处修改,角色数据文件名遵循 actor_x.dat 的格式。
name |
角色名 |
file |
行走图文件名 |
level |
初始等级 |
hp |
初始生命 |
atk |
初始攻击 |
def |
初始防御 |
mdef |
初始魔防 |
mapID |
初始地图编号 |
x |
初始x坐标 |
y |
初始y坐标 |
animation_id |
初始动画编号 |
2.1.2. 物品数据
在 data\item\ 处修改,物品数据文件名遵循 item_x.dat 的格式。
name |
物品名称 |
description |
物品描述 |
file |
文件名 |
pos |
所在位置 |
price |
价格 |
usable |
可否使用 |
cost |
可否消耗 |
其中, 文件名 指的是物品在 assets\character\ 处对应的行走图文件名。
所在位置 指的是行走图对应 4x4 方格内对应的位置, , 分隔,均是从0~3。
usable 代表的是是否可以在游戏中的物品界面使用, cost 代表的是在游戏中的物品界面中使用后,是否消耗一个,二者在文件中均为 1 或者 0 ,表示 true 或者 false 。
2.2. assets文件夹说明
2.2.1. animation
储存动画素材,严格按照单个文件为单个动画画面的标准,且底图 透明 。
2.2.2. character
储存行走图素材,严格按照 128x128 规范。
2.2.3. picture
储存游戏中的图片素材,比如显示在地图上的图片等。
2.2.4. video
储存游戏中的视频素材。
2.2.5. system
储存比如游戏标题画面背景等系统使用的素材。
2.2.6. bgm
储存游戏中的背景音乐。
2.2.7. se
储存游戏中的音效。
2.2.8. voice
储存游戏中的语音,进行对话时,会自动检测是否有对应语音文件,语音文件的命名要求和NPC一致,但是后面需要加上 _x 代表第 x 句话。
例如,NPC名字为 npc_0 ,那么第一句话对应的语音文件名为 npc_0_0.ogg 。